Selasa, 30 November 2010

Janganlah Menghambat Impian Orang Lain dan Teruslah Mewujudkan Impian-Impian Anda.




Kawanku, terkadang tanpa disadari, masalah-masalah pribadi dari rumah yang dihadapi seorang guru terbawa-bawa ke sekolah. Sehingga Guru marah-marah. kepada siswanya. Tanpa sadar dapat menghambat impian Siswanya. Berikut ini saya posting tentang kisah inspirasi Janganlah Menghambat Impian Orang Lain dan Teruslah Mewujudkan Impian-Impian Anda. Berikut ini saya kemas dalm bentuk cerita Si Wahyu dan Impiannya

Si Wahyu mendapat tugas dari gurunya mengenai membuat cerita mengenai mimpi-mimpinya dan saat dirumah si Wahyu membuat cerita mengenai mimpi-mimpinya itu. Karena ayahnya seorang pelatih kuda miskin yang keluarganya itu sangat kekurangan si Wahyu terobsesi dan memiliki mimpi bahwa dia bila sudah besar nanti memiliki tempat pelatihan kuda yang memiliki luas sebesar 400 hektar dan rumah sebesar 400 meter persegi.pokoknya dalam karangannya tadi dia membicarakan mengenai impiannya membuat sebuah pelatihan kuda yang sangat besar, tanpa terasa karangannya tadi menghabiskan 7 helai kertas. Paginya ia pun langsung menumpuk tugasnya tersebut.

Setelah 1 minggu berlalu dan akhirnya Tugas tersebut dibagikan dan diberikan nilai.tapi betapa kagetnya Wahyu karena karangannya mendapatkan nilai D dan di tulisi sama gurunya setelah jam pelajaran temui saya di kantor. Saat di kantor Wahyu dimarahi habis2an dengan gurunya karena karangannya katanya tidak masuk akal dan tidak akan tercapai.”Wahyu kamu itu sudah gila,kamu itu hanya anak seorang pelatih kuda miskin dan tak mungkin kamu akan membangun pelatihan kuda sebesar 400 hektar”kata si guru.”kamu saya beri waktu 1 minggu untuk mengganti karangan tersebut dan nilaimu juga bs saya ganti bila kamu mengarang karangan yang lebih logis dan masuk akal” kata guru itu lagi. Lalu setelah Wahyu pulang ke rumah bertanya pada ayahnya. “Ayah saya memiliki mimpi mengenai membangun pelatihan kuda seluas 400 hektar tapi kata guru saya mimpi itu tak akan pernah tercapai dan hanyalah omong kosong belakang karena saya hanyalah anak seorang yang miskin lalu saya disuruh mengganti mimpi saya itu menjadi mimpi yang lain yang sesuai dan masuk akal” kata si Wahyu.”nak mimpimu adalah masa depanmu jadi terserah kamu,kamu mau menggantinya atau tidak “jawab ayah si Wahyu dengan bijaksana dan sabar. “Baiklah ayah terima kasih atas pendapatmu” kata si Wahyu.

Setelah di sekolah pun si Wahyu tetap membawa karangannya yang dulu yang bercerita tentang pelatihan kuda dan peternakan kuda seluas 400 hektar dan dikumpulkan lagi kepada gurunya namun ada tulisannya biarkanlah nilai F tetap terpajang menjadi nilaiku namun inilah impianku tidak akan pernah bisa tergantikan dengan impian yang lainnya.

Sumber foto: http://archive.kaskus.us/thread/2819169
Setelah berpuluh puluh tahun berlalu si Wahyu akhirnya beranjak dewasa dan dia akhirnya bisa menggapai mimpinya yang mempunyai peternakan kuda dan memiliki pelatihan kuda sebesar 400 hektar dan rumah sebesar 400 meter persegi.saat gurunya datang ke tempat pelatihan kudanya dan bertemu dengan Wahyu ia berkata “Kamu hebat Nak, maafkan aq bila dulu telah melarangmu bermimpi seperti ini aq salut padamu aq hanyalah seorang guru yang hanya bisa merenggut mimpi2 anak sepertimu”kata si guru pada Wahyu.

Sumber foto: http://archive.kaskus.us/thread/2819169
Dalam cerita tersebut jelas sudah bagaimana mimpi merupakan inspirasi untuk bisa maju lebih ke depan.kita tinggal memilih menjadi seperti Wahyu si pemimpi yang berusaha mengejar mimpi ato guru yang suka merenggut mimpi seseorang

7 Hambatan Untuk Menjadi Kreatif

Sewaktu browsing saya menemukan Artikel yang menarik. Skedar Share aja, Artikel ini saya copy-paste aja dari web ini. Semoga Artikel ini Bermanfaat buat kita. Amin. 
Oleh:Prof. Roy SembelDirektur MM Finance and Investment, Universitas Bina Nusantara
Sandra SembelPemerhati dan praktisi pengembangan SDM
Siapa bilang kreativitas hanya milik para seniman?
Siapa bilang kreativitias hanya milik orang muda?
Siapa bilang orang sukses saja yang kreatif?
Menurut Carol K Bowman (Creativity in Business), setiap orang Creative Brainmemiliki kreativitas. Bahkan, mereka yang sudah di atas 45 tahun sekalipun masih dianugerahi kemampuan untuk menjadi kreatif. Pendeknya, selama otak masih berfungsi, kreativitas masih mengalir dalam diri seseorang. Lalu, jika demikian mengapa banyak orang belum mampu memanfaatkan kreativitas mereka secara optimal? Ternyata ada banyak hambatan untuk menjadi kreatif, 7 diantaranya dapat Anda simak disini. Kenali hambatan-hambatan tersebut, siapa tahu beberapa diantaranya dapat Anda temukan disini? Lalu ambilah strategi dan tindakan untuk mengasah kembali daya kreativitas Anda.
Hambatan 1: Rasa Takut
“Mengapa kamu tidak mencoba cara baru saja untuk menyelesaikan pekerjaan ini dengan lebih cepat?”
“Ah, saya takut gagal. Kalau saya gagal atau salah, saya pasti dimarahi, bos! Jadi lebih baik saya kerjakan saja sesuai dengan yang diperintahkan.”
Yah, rasa takut gagal, takut salah, takut dimarahi, dan rasa takut lainnya sering menghambat seseorang untuk berpikir kreatif. Tahukah Anda bahwa Abraham Lincoln sebelum menjadi presiden, berkali-kali kalah dalam pemilihan sebagai senator dan juga presiden? Tahukah Anda bahwa Spence Silver (3M) yang gagal menciptakan lem kuat, akhirnya menemukan `post-it’ notes?
Hambatan 2: Rasa Puas
“Mengapa saya harus coba sesuatu yang baru? Dengan begini saja saya sudah nyaman.” “Saya sudah sukses. Apa lagi yang harus saya cemaskan?”
Ternyata bukan masalah saja yang bisa menjadi hambatan. Kesuksesan, kepandaian dan kenyamananpun bisa jadi hambatan. Orang yang sudah puas akan prestasi yang diraihnya, serta telah merasa nyaman dengan kondisi yang dijalaninya seringkali terbutakan oleh rasa bangga dan rasa puas tersebut sehingga orang tersebut tidak terdorong untuk menjadi kreatif mencoba yang baru, belajar sesuatu yang baru, ataupun menciptakan sesuatu yang baru.
Apple Computer yang pernah menjadi nomor satu sebagai produsen komputer, pernah tergilas oleh para pemain baru di industri ini karena Apple telah terpaku pada keberhasilannya sebagai yang nomor satu, sehingga menjadi lengah untuk menawarkan sesuatu yang baru pada target pasar sampai perusahaan ini terhenyak dengan munculnya pesaing yang berhasil menggeser kedudukan Apple. Namun, belajar dari kesalahan, Apple berusaha bangkit kembali dengan produk-produk baru andalan mereka.
Hambatan 3: Rutinitas Tinggi
“Coba-coba yang baru? Aduh mana sempat? Pekerjaan rutin saja tidak ada habis-habisnya.”
Apakah kalimat ini pernah Anda ucapkan? Jika ya, berarti rutinitas pernah menjadi hambatan bagi Anda untuk memanfaatkan kemampuan Anda untuk berpikir kreatif. Mungkin Anda perlu menyisihkan waktu khusus untuk mengisi `kehausan’ Anda akan kreativitas, misalnya baca buku tiap minggu (anda bisa menemukan ide brilian yang bisa Anda adaptasi, atau perbaiki), perluas lingkungan sosial Anda dengan mengikuti perkumpulan-perkumpulan di luar pekerjaan Anda (siapa tahu Anda bertemu dengan orang-orang yang bisa mendukung Anda ke jenjang sukses).
Tahukah Anda bahwa Mariah Carey sengaja menyisihkan waktu dari kegiatan rutinnya sebagai penyanyi latar untuk memperluas pergaulannya? Mariah berusaha masuk ke lingkungan pergaulan para petinggi di dunia musik internasional sebelum akhirnya bertemu dengan produser musik yang bersedia mensponsori album pertamanya yang langsung menjadi hit dunia?
Hambatan 4: Kemalasan Mental
“Untuk mencoba yang baru berarti saya harus belajar dulu. Aduh, susah. Terlalu banyak yang harus saya pelajari. Biar yang lain saja yang belajar.”
“Memikirkan cara lain? Wah, sekarang saja sudah banyak yang harus saya pikirkan. Lagipula memikirkan cara baru bukan tugas saya, biarlah atasan saya saja yang memikirkannya.”

Ini merupakan beberapa contoh kemalasan mental yang menjadi hambatan untuk berpikir kreatif. Tidak heran jika orang yang malas menggunakan kemampuan otaknya untuk berpikir kreatif sering tertinggal dalam karir dan prestasi kerja oleh orang-orang yang tidak malas untuk mengasah otaknya guna memikirkan sesuatu yang baru, ataupun mencoba yang baru.
Tahukah Anda bahwa Thomas Alva Edison tidak berhenti berusaha untuk memikirkan cara yang lebih baik dari eksperimen sebelumnya sampai puluhan kali sebelum akhirnya ia menemukan lampu pijar? Bayangkan apa yang akan terjadi jika pada kegagalan pertama, Edison malas berpikir untuk mengasah kreativitasnya dan melanjutkan ke eksperimen-eksperimen berikutnya?
Hambatan 5: Birokrasi
“Saya bosan menyampaikan ide lagi. Ide saya yang enam bulan lalu saya sampaikan, belum ada kabarnya apakah diterima atau tidak?”
Seringkali karyawan atau pelanggan mengeluh karena ide atau usulan mereka tidak ditanggapi. Hal ini bisa saja terjadi karena proses pengambilan keputusan yang lama, atau karena proses birokrasi yang terlalu berliku-liku. Kondisi seperti ini sering mematahkan semangat orang untuk berkreasi ataupun menyampaikan ide dan usulan perbaikan. Biasanya semakin besar organisasi, semakin panjang proses birokrasi, sehingga masalah yang terjadi di lapangan tidak bisa langsung terdeteksi oleh top management karena harus melewati rantai birokrasi yang panjang. Belajar dari pengalaman dan hasil studi di bidang manajemen, banyak organisasi dunia yang sekarang memecah diri menjadi unit-unit bisnis yang lebih kecil untuk memperpendek birokrasi agar bisa lebih gesit dalam berkreasi menampilkan ide-ide segar bagi para pelanggan ataupun dalam kecepatan mendapatkan solusi.
Hambatan 6: Terpaku pada masalah
Masalah seperti kegagalan, kesulitan, kekalahan, kerugian memang menyakitkan. Tetapi bukan berarti usaha kita untuk memperbaiki ataupun mengatasi masalah tersebut harus terhenti. Justru dengan adanya masalah, kita merasa terdorong untuk memacu kreativitas agar dapat menemukan cara lain yang lebih baik, lebih cepat, lebih efektif.
Tahukah Anda bahwa Colonel Sanders menghadapi kesulitan dalam menjual resep ayam goreng tepungnya? Namun, ia tidak terpaku pada kesulitan tersebut, ia memanfaatkan kreativitasnya sampai akhirnya ia mendapat ide untuk menggunakan sendiri resep tersebut dengan mendirikan restoran cepat saji dengan menu utama ayam goreng tepung. Idenya ini terbukti manjur membukukan suksesnya sebagai salah satu pebisnis waralaba terbesar didunia.
Hambatan 7: “Stereotyping”
Lingkungan dan budaya sekitar kita yang membentuk opini atau pendapat umum terhadap sesuatu (stereotyping) bisa juga menjadi hambatan dalam berpikir kreatif. Misalnya saja pada zaman Kartini, masyarakat menganggap bahwa sudah sewajarnyalah jika wanita tinggal di rumah saja, tidak perlu pendidikan tinggi, dan hanya bertugas untuk melayani keluarga saja, tidak usah berkarir di luar rumah. Apa jadinya jika wanita-wanita hebat seperti Kartini, Dewi Sartika, Tjut Njak Dhien menerima saja semua pandangan umum yang berlaku di masyarakat saat itu? Mungkin Indonesia tidak akan pernah menikmati jasa yang diperkaya oleh keterlibatan para wanita profesional, misalnya: mendapatkan layanan dokter wanita, menikmati kreasi arsitek dan seniman wanita, mendapatkan hasil didikan guru wanita, mengirim diplomat wanita sebagai duta Indonesia, atau bahkan dipimpin oleh seorang presiden direktur, bahkan presiden (pimpinan negara) wanita.
Kreativitas memang masih harus ditunjang dengan senjata sukses lainnya. Tetapi, orang yang memiliki dan bisa mengoptimalkan kreativitas mereka bisa menggeser mereka yang tidak memanfaatkan kreativitas mereka. Lalu, bagaimana jika Anda mengalami hambatan untuk mengoptimalkan kreativitas Anda? Tidak perlu panik. Kenali hambatannya, atasi, dan ambil tindakan untuk mengasah kembali kreativitas Anda. Kreativitas itu ibarat sebuah intan, semakin diasah semakin berkilau. Jadi sudah siapkah Anda untuk membuat kreativitas Anda agar semakin berkilau?
Selamat mencoba !!

Membaca Permulaan dan Permainan Berbahasa

Kawan, membaca permulaan merupakan tahapan proses belajar membaca bagi siswa sekolah dasar kelas awal. Siswa belajar untuk memperoleh kemampuan dan menguasai teknik-teknik membaca dan menangkap isi bacaan dengan baik. oLeh karena itu guru perlu merancang pembelajaran membaca dengan baik sehingga mampu menumbuhkan kebiasan membaca sebagai suatu hal yang menyenangkan. 

 

Ada Empat Aspek Keterampilan Berbahasa dalam Dua kelompok kemampuan
1. Ketrampilan yang bersifat menerima (reseptif) yang meliputi ketrampilan membaca
     dan menyimak,
2. Ketrampilan yang bersifat mengungkap (produktif) yang meliputi ketrampilan menulis
     dan berbicara (Muchlisoh, 1992: 119).

Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar (SD) bertujuan meningkatkan kemampuan siswa berkomunikasi secara efektif, baik lisan maupun tertulis, baik dalam situasi resmi non resmi, kpd siapa, kapan, dimana, untuk tujuan apa. bertumpu pada kemampuan dasar membaca dan menulis juga perlu diarahkan pada tercapainya kemahirwacanaan.

Tujuan membaca permulaan di kelas I adalah agar “Siswa dapat membaca kata-kata dan kalimat sederhana dengan lancar dan tepat (Depdikbud, 1994/1995: 4). Pelaksanaan membaca permulaan di kelas I sekolah dasar dilakukan dalam dua tahap, yaitu membaca periode tanpa buku dan membaca dengan menggunakan buku.
1. Pembelajaran membaca tanpa buku dilakukan dengan cara mengajar dengan
    Menggunakan media atau alat peraga selain buku misalnya kartu gambar, kartu
    huruf, kartu kata dan kartu kalimat,
2. Pembelajaran membaca dengan buku merupakan kegiatan membaca dengan
    menggunakan buku sebagai bahan pelajaran.

Bagaimana Pembelajaran Bahasa pada Kelas Awal?
Anak di kelas permulaan (usia 6 – 8 tahun) berada pada fase bermain. Dengan bermain anak akan senang belajar, semakin senang anak semakin banyak yang diperolehnya. Permainan memiliki peranan penting dalam perkembangan kognitif dan sosial anak (Dworetzky, 1990). Karena dalam bermain guru mendukung anak belajar dan mengembangkannya (Wood, 1996). sumber: http://mbahbrata-edu.blogspot.com)

MEMBACA PERMULAAN
1. Membaca permulaan merupakan suatu proses ketrampilan dan kognitif. Proses ketrampilan menunjuk pada pengenalan dan penguasaan lambang-lambang fonem, sedangkan proses kognitif menunjuk pada penggunaan lambang-lambang fonem yang sudah dikenal untuk memahami makna suatu kata atau kalimat.
2. Pembelajaran memabaca permulaan diberikan di kelas I dan II. Tujuannya adalah agar siswa memiliki kemampuan memahami dan menyuarakan tulisan dengan intonasi yang wajar, sebagai dasar untuk dapat membaca lanjut
Pembelajaran membaca permulaan merupakan tingkatan proses pembelajaran membaca untuk menguasai sistem tulisan sebagai representasi visual bahasa. Tingkatan ini sering disebut dengan tingkatan belajar membaca (learning to read).
Sedangkan…
Membaca lanjut merupakan tingkatan proses penguasaan membaca untuk memperoleh isi pesan yang terkandung dalam tulisan. Tingkatan ini disebut sebagai membaca untuk belajar (reading to learn).

PERMAINAN BAHASA

Permainan bahasa merupakan perminan untuk memperoleh kesenangan dan untuk melatih ketrampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan menulis).
Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan tetapi tidak memperoleh ketrampilan berbahasa tertentu, maka permainan tersebut bukan permainan bahasa. Sebaliknya, apabila suatu kegiatan melatih ketrampilan bahasa tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan maka bukan disebut permainan bahasa.
Sebuah permainan disebut permainan bahasa, apabila suatu aktivitas mengandung kedua unsur kesenangan dan melatih ketrampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan menulis).
Setiap permainan bahasa yang dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran harus secara langsung dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.
Anak-anak pada usia 6 – 8 tahun masih memerlukan dunia permainan untuk membantu menumbuhkan pemahaman terhadap diri mereka.
Aktivitas permainan digunakan sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan cara yang menyenangkan. Menurut Dewey (dalam Polito, 1994) bahwa interaksi antara permainan dengan pembelajaran akan memberikan pengalaman belajar yang sangat penting bagi anak-anak.

Permainan Bahasa
Permainan dapat menjadi kekuatan yang memberikan konteks pembelajaran dan perkembangan masa kanak-kanak awal. Untuk itu perlu, diperhatikan struktur dan isi kurikulum sehingga guru dapat membangun kerangka pedagogis bagi permainan. Struktur kurikulum terdiri atas
a.perencanaan yang mencakup penetapan sasaran dan tujuan,
b. pengorganisasian, dengan mempertimbangkan ruang, sumber, waktu dan peran orang dewasa,
c. pelaksanaan, yang mencakup aktivitas dan perencanaan, pembelajaran yang diinginkan, dan
d. assesmen dan evaluasi yang meliputi alur umpan balik pada perencanaan (Wood, 1996:87).

Media
Dalam pembelajaran bahasa Indonesia, guru dapat melakukan simulasi pembelajaran dengan menggunakan kartu berseri (flash card). Kartu-kartu berseri tersebut dapat berupa kartu bergambar. Kartu huruf, kartu kata, kartu kalimat.

Strategi
Dalam pembelajaran membaca permulaan guru dapat menggunakan strategi bermain dengan memanfaatkan kartu-kartu huruf. Kartu-kartu huruf tersebut digunakan sebagai media dalam permainan menemukan kata. Siswa diajak bermain dengan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang berdasarkan teka-teki atau soal-soal yang dibuat oleh guru. Titik berat latihan menyusun huruf ini adalah ketrampilan mengeja suatu kata (Rose and Roe, 1990).

Teknik
Dalam pembelajaran membaca teknis menurut Mackey (dalam Rofi’uddin, 2003:44) guru dapat menggunakan strategi permainan membaca, misalnya:
cocokkan kartu,
ucapkan kata itu,
temukan kata itu,
kontes ucapan,
temukan kalimat itu,
baca dan berbuat dan sebagainya.
Kartu-kartu kata maupun kalimat digunakan sebagai media dalam permainan kontes ucapan (mengucapkan atau melafalkan). Pelafalan kata-kata tersebut dapat diperluas dalam bentuk pelafalan kalimat bahasa Indonesia. Yang dipentingkan dalam latihan ini adalah melatih siswa mengucapkan bunyi-bunyi bahasa (vokal, konsonan, dialog, dan cluster) sesuai dengan daerah artikulasinya

Permainan Kata
Permainan kata dan huruf dapat memberikan suatu situasi belajar yang santai dan menyenangkan. Siswa dengan aktif dilibatkan dan dituntut untuk memberikan tanggapan dan keputusan.
Dalam memainkan suatu permainan, siswa dapat melihat sejumlah kata berkali-kali, namun tidak dengan cara yang membosankan. Guru perlu banyak memberikan sanjungan dan semangat.
Hindari kesan bahwa siswa melakukan kegagalan. Jika permainan sukar dilakukan oleh siswa, maka guru perlu membantu agar siswa merasa senang dan berhasil dalam belajar memilih kata

Cara Membuat
Pada kartu yang panjang ditempeli sebuah gambar sederhana. Di samping gambar ditulis suatu pilihan tiga kata, satu yang sesuai dengan gambar dan dua yang mirip dengan gambar. Pada punggung kartu warnai suatu ruang untuk menyatakan kata yang benar. Kemudian disediakan jepit kertas.
Cara Bermain
Dua orang siswa memutuskan kata mana yang sepadan dengan gambar, kemudian menaruh jepit di samping kartu kata itu. Untuk mengecek baliklah kartu.

Melengkapi kalimat
Pada kartu yang panjang tertulis kalimat dengan satu kata hilang. Pada kartu tersebut diberi celah untuk kata-kata yang hilang. Kemudian membuat kartu gambar yang cocok dengan celah itu.
Cara membuat
Sebuah kalimat ditulis diatas kartu panjang dengan satu kata dihilangkan. Pada kata yang dihilangkan tersebut dilubangi untuk menyelipkan kartu yang cocok untuk melengkapi kalimat. Kemudian membuat kartu-kartu kata yang salah satunya cocok untuk celah pada kartu kalimat.
Cara Bermain
Satu atau dua orang membaca kalimat dan mencocokkan kartu-kartu gambar dalam spasi yang kosong. Kemudian siswa menyelipkan kartu kata yang cocok pada celah kartu kalimat.

Batu Loncatan
Cara Membuat
Karton atau kertas digunting menjadi sejumlah bundaran. Pada bundaran tersebut ditulis nama anggota keluarga atau teman-teman. Kertas dapat bermacam-macam warna.
Cara Bermain
Guru melakukan suatu perintah, misalnya “Loncat ke Ayah”. Siswa harus menemukan bundaran yang benar dan melompat disitu sambil menunggu perintah selanjutnya. Dapat juga diubah menjadi sebuah permainan pembentukan kalimat. Dengan memasukkan kata kerja dan bagian-bagian lain dari bahasa lisan. Siswa harus melompat ke bundaran-bundaran itu dalam urutan yang benar agar tersusun sebuah kalimat.

True or false
Pada permainan true or false, pengajar membagikan kartu kepada siswa yang berisi tentang berbagai macam bentuk kalimat tanya.
Siswa harus menentukan apakah kalimat yang ada dalam kartu tersebut benar atau salah.
Selanjutnya mereka mereka berbaris di sisi kiri dan kanan sesuai dengan jawaban yang mereka berikan (misalnya: jawaban benar di sebelah kanan, jawaban salah di sebelah kiri).
Mereka pun diminta memberikan alasan mengapa mereka menjawab benar atau salah. Dalam prosesnya, siswa bisa pindah barisan, jika dia berubah pikiran. Permainan ini digunakan untuk melatih materi tentang struktur kalimat tanya.

Card Sort
Melatih kosa kata siswa.
Guru menempelkan beberapa kartu di papan yang berisi tentang beberapa istilah umum seperti manusia, alam, binatang.
Siswa pun sudah mendapatkan kartu berisi kosa kata yang berhubungan dengan suara yang diperdengarkan oleh manusia, binatang, dan alam. Misalnya: mengerang, berhembus, mengembik, dan lain sebagainya.
Agar tidak ribut, siswa diminta memasang kartu-kartu mereka di papan tanpa bicara.

Index card match 
adalah permainan untuk melatih pengetahuan tentang lawan kata (antonim). Misalnya: gelap – terang, tinggi – rendah, dan lain-lain. Cara bermain sbb:
Siswa harus mencari rekannya yang memiliki kartu dengan kata yang berlawanan dengan kata pada kartu miliknya.
Selanjutnya mereka harus duduk atau berdiri berdekatan.
Permainan ini juga bisa dilakukan tanpa mengeluarkan suara sehingga ekspresi yang muncul akan lebih menarik, suasana kelas pun tidak terlalu ribut (karena walaupun tanpa suara, bunyi-bunyi yang dikeluarkan pun tetap saja lucu).

Menyusun cerita
Adalah alternatif permainan yang dilakukan untuk melatih kemampuan siswa menyusun satu paragraf yang logis. Caranya sbb,
kartu-kartu ditempelkan di dinding, dan para siswa diminta menyusun kartu-kartu tersebut menjadi satu jalinan cerita yang utuh dan bermakna.
Pada permainan tunjuk abjad, siswa diminta mengumpulkan sebanyak mungkin kosa kata yang berawalan abjad tertentu.
Guru bisa memodifikasi permainan ini dengan menentukan kosa kata untuk kelas kata tertentu, misalnya kata kerja dari abjad S, atau kata sifat dari abjad T, dan lain sebagainya.

SIMPULAN
Pemerolehan dan kompetensi bahasa yang meliputi tataran fonologis (bunyi), morfologis (kata), sintaksis (kalimat), dan semantis (makna) harus diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran.
Permainan-permainan yang telah disebutkan di atas pun disesuaikan dengan tataran kebahasaan tersebut. Permainan true or false misalnya digunakan untuk melatih tataran sintaksis, card sort untuk tataran semantis, dan lain-lain.
Seperti pemerolehan pengetahuan yang lain, pemerolehan bahasa pun sebaiknya dilakukan bertahap dari tataran fonologis kemudian meningkat sampai ke tataran semantis, karena secara kognitif, manusia (dalam hal ini khususnya anak) memelajari dan memproduksi bahasa dari bunyi yang dia dengar kemudian ditiru dan diucapkan, kemudian membentuk kata, menyusun kata menjadi kalimat, berlanjut menuju memaknai kata atau kalimat. Kompetensi mendengar, berbicara, membaca, dan menulis harus terintegrasi dalam pengajaran bahasa.

APA ITU PAKEM?

MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN AKTIF, KREATIF, EFEKTIF, DAN MENYENANGKAN

Kawan, sudah beberapa hari ini saya offline, karena koneksi internet saya mengalami ganggguan. Baiklah, kali ini saya posting tentang PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, Dan Menyenangkan).

A. PENDAHULUAN

Tujuan utama Manajemen Berbasis Sekolah adalah peningkatan mutu pendidikan. Dengan adanya MBS sekolah dan masyarakat tidak perlu lagi menunggu perintah dari atas. Mereka dapat mengembangkan suatu visi pendidikan yang sesuai keadaan setempat dan melaksanakan visi tersebut secara mandiri. Tujuan program MBS adalah peningkatan mutu pembelajaran.

Program ini terdiri tiga pilar yaitu :
1. Manajemen Sekolah (MBS)
2. Peran Serta Masyarakat (PSM)
3. Pembelajaran Aktif, Kretaif, Efektif, dan Menyenangkan (PAKEM)

Dalam tiga pilar diatas yang kita bahas pilar ketiga (PAKEM), sebab pembelajaran merupakan salah satu unsure penentu baik tidaknya lulusan yang dihasilkan oleh suatu system pendidikan. Ia ibarat jantung dari proses pembelajaran. Pembelajaran yang baik cenderung menghasilkan lulusan dengan hasil belajar yang baik pula. Deikian pula sebaliknya. Hasil belajar pendidikan di Indonesia masih dipandang kurang baik. Sebagian besar siswa belum mampu menggapai ideal/optimal yang dimilikinya. Oleh karena itu, perlu adanya perubahan proses pembelajaran dari kebiasaan yang sudah berlangsung selama ini.

Pembelajaran yang saat ini dikembangkan dan banyak dikenal ke seluruh pelosok tanah air adalah Pembelajaran Aktif, Kratif, Efektif, dan Menyenangkan atau disingkat dengan PAKEM. Disebut demikian karena pembelajaran ini dirancang agar mengaktifkan anak, mengembangkan kreatifitas sehingga efetif namun tetap menyenangkan.
B. DASAR HUKUM
I. Manajemen Berbasis Sekolah (MBS ):
UU Sisdiknas No. 20Tahun 203, Pasal 51
(1) Pengelolaan satuan pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah dilaksanakan berdasarkan standar pelayanan minimal dengan prinsip manajemen berbasis sekolah/madrasah..
PP No. 19 Tahun 2005.Pasal 49
(1) Pengelolaan satuan pendidikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah menerapkan manajemen berbasis sekolah yang ditunjukkan dengan kemandirian, kemitraan, partisipasi, keterbukaan, dan akuntabilitas .
II. Peran Serta Masyarakat (PSM)
UU Sisdiknas No. 20 tahun 2003,Pasal 4
(6) Pendidikan diselenggarakan dengan memberdayakan semua komponen masyarakat melalui peran serta dalam penyelenggaraan dan pengendalian mutu layanan pendidikan
PP No. 19 Tahun 2005,Pasal 56
(1) Masyarakat berperan dalam peningkatan mutu pelayanan pendidikan yang meliputi perencanaan, pengawasan, dan evaluasi program pendidikan melalui dewan pendidikan dan komite sekolah/madrasah
III. Pembelajaran Aktif, Kreatif dan Menyenangkan (PAKEM)
UU Sisdiknas No. 20 tahun 2003 ,Pasal 4
Pendidikan diselenggarakan dengan memberi keteladanan, membangun kemauan, dan mengembangkan kreativitas peserta didik dalam proses pembelajaran
Pasal 40
menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan dialogis.
PP No. 19 Tahun 2005, Pasal 19
(1) Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.
C. Apa itu PAKEM?

PAKEM adalah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan. Aktif dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukaan gagasan. Belajar memang merupakan suatu proses aktif dari si pembelajar dalam membangun pengetahuannya, bukan proses pasif yang hanya menerima kucuran ceramah guru tentang pengetahuan. Jika pembelajaran tidak memeberikan kesempatan kepada siswa untuk berperan aktif, maka pembelajaran tersebut bertentangan dengan hakikat belajar. Peran aktif dari siswa sangat penting dalam rangka pembentukan generasi yang kreatif, yang mampu menghasilkan sesuatu untuk kepentingan dirinya dan orang lain. Kretaif juga dimaksudkan agar guru menciptakan kegiatan yang beragam sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa. Menyenangkan adalah suasana belajar-mengajar yang menyenangkan sehingga siswa memusatkan perhatiannya secara penuh pada belajar sehingga waktu curah perhatiannya (”time on task”) tinggi. Menurut hasil penelitian, tingginya waktu curah perhatian terbukti meningkatkan hasil belajar. Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup jika proses pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlagsung, sebab pembelajaran memiliki sejumlah tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Jika pembelajaran hanya aktif dan meyenangkan tetapi tidak efektif, maka pembelajaran tersebut tak ubahnya seperti bemain biasa.

Secara garis besar, PAKEM dapat digambarkan sebagai berikut:
• Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan yang mengembangkan pemahaman dan kemampuan mereka dengan penekanan pada belajar melalui berbuat.
• Guru menggunakan berbagai alat bantu dan berbagai cara dalam membangkitkan semangat, termasuk menggunakan lingkungan sebagai sumber belajar untuk menjadikan pembelajaran menarik, menyenangkan, dan cocok bagi siswa.
• Guru mengatur kelas dengan memajang buku-buku dan bahan belajar yang lebih menarik dan menyediakan ’pojok baca’.
• Guru menerapkan cara mengajar yang lebih kooperatif dan interaktif, termasuk cara belajar kelompok.
• Guru mendorong siswa untuk menemukan caranya sendiri dalam pemecahan suatu masalah, untuk mengungkapkan gagasannya, dan melibatkan siswa dalam menciptakan lingkungan sekolahnya.
D. Bagaimana pelaksanaan PAKEM?
Komponen Pembelajaran Hal Baru Yang Berbeda Dengan Kebiasaan Pembelajaran Selama Ini
Guru merancang dan mengelola KBM yang mendorong siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Guru melaksanakan KBM dalam kegiatan yang beragam, misalnya :
- percobaan
- Diskusi Kelompok
- Memecahkan masalah
- Mencari informasi
- Menulis laporan/cerita/puisi
- Berkunjung keluar kelas
Guru menggunakan alat bantu dan sumber belajar yang beragam. Semua mata pelajaran, guru menggunakan, misal:
• Alat yang tersedia atau yang dibuat sendiri.
• Gambar
• Studi kasus
• Nara sumber
• Lingkungan
Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan keterampilan Siswa:
• Melakukan percobaan, pengamatan, atau wawancara
• Mengumpulkan data/jawaban dan mengolahnya sendiri
• Menarik kesimpulan
• Memecahkan masalah, mencari rumus sendiri
• Menulis laporan/hasil karya lain dengan kata-kata sendiri
Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk mengungkapkan gagasannya sendiri secara lisan atau tulisan Melalui :
• Diskusi
• Lebih banyak pertanyaan terbuka hasil karya yang merupakan pemikiran anak sendiri
Guru menyesuaikan bahan dan kegiatan belajar dengan kemampuan siswa • Siswa dikelompokkan sesuai dengan kemampuan (untuk kegiatan tertentu)
• Bahan pelajaran disesuaikan dengan kemampuan kelompok tersebut
• Tugas perbaikan atau pengayaan diberikan
Guru mengaitkan KBM dalam pengalaman siswa sehari-hari • Siswa menceritakan atau memanfaatkan pengalaman sendirinya.
• Siswa menerapkan hal yang dipelajari dalam kegiatan sehari-hari
Menilai KBM dan kemajuan belajar siswa secara terus menerus • Guru memantau kerja siswa
• Guru memberikan umpan balik
E. Apa yang harus diperhatikan dalam melaksanakan pakem?

1. Memahami sifat yang dimiliki anak
Pada dasarnya anak memiliki sifat : rasa ingin tahu dan berimajinasi. Anak desa, anak kota, anak orang kaya, anak orang miskin, anak Indonesia, atau anak bukan Indonesia – selama mereka normal – terlahir memiliki kedua sifat itu. Kedua sifat tersebut merupakan modal dasar bagi berkembangnya sikap/berpikir kritis dan kreatif. Kegiatan pembelajaran merupakan salah satu lahan yang harus kita olah sehingga subur bagi berkembangnya kedua sifat anugerah Tuhan tersebut. Suasana pembelajran yang ditunjukkan oleh guru memuji anak karena hasil karyanya,guru mengajukan pertanyaan yang menantang, dan guru mendorong anak untuk melakukan percobaan, nisalnya, merupakan pembelajaran yang subur seperti yang dimaksud.

2. Mengenal anak secara perorangan
Para siswa berasal dari lingkungan yang bervariasi dan memiliki kemampuan yang berbeda. Dalam PAKEM (Pembelajaran Aktif, Efektif, dan Menyenangkan) perbedaan individual perlu diperhatikan dan harus tercermin dalam kegiatan pembelajaran. Semua anak dalam kelas tidak selalu mengerjakan kegiatan yang sama, melainkan berbeda sesuai dengan dengan kecepatan belajarnya. Anak-anak yang memiliki kemampuan lebih dapat dimanfaatkan untuk membantu temannya yang lemah (tutor sebaya). Dengan mengenal kemampuan anak, kita dapat membantunya bila mendapat kesulitan sehingga anak tersebut belajar secara optimal.

3. memanfaatkan perilaku anak dalam pengorganisasian belajar
Sebagai makhluk social, anak sejak kecil secara alami bermain berpasangan atau berkelompok dalam bermain. Perilaku ini dapat dimanfaatkan dalam pengorganisasian belajar. Dalam melakukan tugas atau membahas sesuatu, anak dapat bekerja berpasangan atau dalam kelompok. Berdasarkan pengalaman, anak akan menyelesaikan tugas dengan baik bila mereka duduk berkelompok. Duduk seperti ini memudahkan mereka unuk berinteraksi dan bertukar pikiran. Namun demikian, anak perlu juga menyelesaikan tugas secara perorangan agar bakat individunya berkembang.
4. Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kritis, Kreatif, Dan Kemampuan Memecahkan Masalah
Pada dasarnya hidup ini adalah memecahkan masalah. Hal tersebut memerlukan kemampuan untuk berpikir kritis dan kreatif, kritis untuk menganalisis masalah; dan kreatif untuk melahirkan alternative pemecahan masalah. Kedua jenis berpikir tersebut, kritis dan kreatif, berasal dari rasa ingin tahu dan imajinasi yang keduanya ada pada diri anak sejak lahir. Oleh karena itu, tugas guru adalah mengembangkannya, antara lain dengan sesering-seringnya memberikan tugas atau mengajukan pertanyaan yang terbuka. Pertanyaan yang dimulai dengan kata-kata “Apa yang terjadi jika….” Lebih baik daripada yang dimulai dengan kata-kata “Apa, berapa, kapan,” yang umumnya tertutup hanya ada satu jawaban yang benar).

5. Mengembangkan Ruang Kelas Sebagai Lingkungan Belajar Yang Menarik
Ruang kelas yang menarik merupakan hal yang sangat disarankan dalam PAKEM. Hasil pekerjaan siswa sabaiknya dipajangkan untuk memenuhi ruang kelas seperti itu. Selain itu, hasil pekerjaan yang dipajangkan diharapkan memotivasi siswa untuk bekerja lebih baik dan menimbulkan inspirasi bagi siswa lain. Yang dipajangkan dapat berupa hasil kerja perorangan, berpasangan, atau kelompok. Pajangan dapat berupa gambar, peta, diagram, model, benda asli, puisi, karangan, dan sebagainya. Ruang kelas yang penuh dengan pajangan hasil pekerjaan siswa, dan ditata dengan baik, dapat membantu guru dalam KBM karena dapat dijadikan rujukan ketika mambahas suatu masalah.

6. Memanfaatkan Lingkungan Sebagai Sumber Belajar
Lingkungan (fisik,social, atau budaya) merupakan sumber yang sangat kaya untuk bahan belajar anak. Lingkungan dapat berperan sebagai media belajar, tetapi juga dipakai sebagai objek kajian (sumber belajar). Penggunaan lingkungan sebagai sumber beajar sering membuat anak merasa senang dalam belajar. Belajar dengan menggunakan lingkungan tidak harus keluar kelas. Bahkan dari lingkungan dapat dibawa ke ruang kelas untuk menghemat biaya dan waktu. Pemanfaatan lingkungan dapat mengembangkan sejumlah keterampilan seperti mengamati (dengan seluruh indera), mencatat, merumuskan pertanyaan, berhipotesis, mengklasifikasikan, membuat tulisan, dan membuat gambar/diagram.

7. Memberikan Umpan Balik Yang Baik Untuk Meningkatkan Kegiatan Belajar
Mutu hasil belajar akan meningkat bila terjadi interaksi dalam belajar. Pemberian umpan balik dari guru kepada siswa merupakan salah satu bentuk interaksi antara guru dan siswa. Umpan balik hendaknya lebih mengungkap kekuatan daripada kelemahan siswa. Selain itu, cara memberikan umpan balik pun harus secara santun. Hal ini dimaksudkan agar siswa lebih percaya diri dalam menghadapi tugas-tugas belajar selanjutnya. Guru harus konsisten memeriksa hasil pekerjaan siswa dan memberikan komentar dan catatan. Catatan guru berkaitan dengan pekerjaan siswa lebih bermakna bagi pengembangan diri siswa daripada hanya sekedar angka.
8. Membedakan antara aktif fisik dan akif mental
Banyak guru yang sudah merasa puas bila menyaksikan para siswa keliahatan sibuk bekerja dan bergerak. Apalagi jika bangku dan meja diatur berkelompok serta siswa duduk saling berhadapan, Keadaan tersebut bukanlah ciri yang sebenarnya dari PAKEM. Aktif mental lebih diinginkan daripada aktif fisik. Sering bertanya, mempertanyakan gagasan orang lain, dan mengungkapkan gagasan merupakan tanda-tanda aktif mental. Syarat perkembangannya aktif mental adalah tumbuhnya perasaan tidak takut : takut ditertawakan, takut disepelekan, atau takut dimarahi jika salah.Oleh karena itu, guru hendaknya menghilangkan penyebab rasa takut tersebut, baik yang datang dari guru itu sendiri maupun dari temannya. Berkembangnya rasa takut sangat bertentangan pada ’PAKEM’.

F. PENDEKATAN BELAJAR AKTIF
Setelah memahami pengertian dan gambaran PAKEM, maka perlu membuktikan pemahaman itu melalui pembuatan persiapan PAKEM dan melaksanakan dengan baik, dalam sekolah dalam mengembangkan PAKEM ini, masih perlu tentang pendekatan belajar aktif.

1. Apa Pendekatan Belajar Aktif ?
Pedekatan Belajar Aktif adalah cara pandang yang menganggap belajar sebagai kegiatan membangun makna/pengertian terhadap pengalaman dan informasi, yang dilakukan oleh si pembelajar, bukan oleh si pengajar; serta menganggap mengajar sebagai kegiatan menciptakan suasana yang mengembangkan inisiatif dan tanggung jawab belajar si pembelajar sehingga berkeinginan terus untuk belajar selama hidupnya, dan tidak tergantung kepada guru/orang laian bila mereka mempelajari hal-hal yang baru. Jadi belajar itu menganggap guru lebih sebagai tukang kebun yang memelihara tanaman, dan bukan guru sebagai penuang air ke dalam gelas kosong. Menganggap siswa lebih sebagai tanaman yang memiliki kemampuan untuk tumbuh sendiri daripada sebagai gelas kosong yang hanya dapat penuh bila ada yang mengisi.

2. Mengapa Perlu Belajar Aktif ?
Paling sedikit ada tiga alasan mengapa Belajar Aktif perlu dterakan
a. Karateristik anak
b. Hakekat belajar
c. Karakteristik lulusan yang dikehendaki

a. Karakteristik anak
Pada dasarnya anak dilahirkan dengan memiliki sifat ingin tahu dan imajinasi. Anak desa, anak kota anak orang miskin, anak orang kaya, anak Indonesia, an anak bukan Indonesia semuanya selama normal mereka memiliki kedua hal tersebut. Sifat ngin tahu merupakan modal dasar bagi perkembangnya sikap kritis,dan imajinasi bagi prilaku kreatif.

b. Hakekat Belajar
Belajar adalah proses menemukan dan membangun makna/pengertian, oleh si pembelajar, terhadap informasi dan pengalaman, yang disaring melalui persepsi, pikiran dan perasaan si pembelajar. Belajar bukanlah proses menyerap pengetahuan yang sudah jadi bentukan guru. Pengetahuan dibangun sendiri oleh si pembelajar.

c. Karakteristik Lulusan yang Dikehendaki
Agar mampu bertahan dan berhasil dalam hidup, lulusan yang diinginkan adalah generasi yang :
• Peka
• Mandiri (termasuk kreatif), dan
• Bertangung jawab.
Peka berarti berpikir tajam, kritis, dan tangap terhadap pikiran dan perasaan orang lain. Mandiri berarti berani dan mampu bertindak tanpa selalu tergantung pada orang lain. Bertanggung jawab berarti siap menerima akibat dari keputusan dan tinakan yang diambil.
Mengingat ketiga alasan tersebut: Karateristik anak, hakekat belajar, dan karakteristik lulusan yang dikehendaki, maka Belajar Aktif tampaknya merupakan pendekatan belajar-mengajar yang cocok untuk menghasilkan luusan yang dikehendaki itu.
Dalam kontek Proses BelajarMengajar, posisi pendekatan belajar atif dapat dilihat dalam gambar berikut:
Masukan Proses Hasil
Siswa
• Sifat ingin tahu
• imajinasi
Pendekatan
Belajar Aktif
Lulusan
• Peka, kritis
• Mandiri,kreatif
• Bertangung jawab

Di atas menujukkan bahwa bila hasil tidak seperti yang diharapkan, yaitu lulusan yang peka, kritis, mandiri, kreatif, dan bertanggung jawab, maka jelas penyebabnya adalah proses belajar mengajar (PMB) yang tidak benar ”bahan baku” (masukan) sudah memiliki sifat ingin tahu dan imajinasi yang merupakan bahan dasar bagi ciri-ciri lulusan tersebut.

3. Bagamana suasana Belajar Aktif ?
Suasana belajar megajar yang membuat siswa melakukan :
a. Pengalaman
b. Interaksi
c. Komunikasi, dan
d. Refleksi
a. Pengalaman
a. Pengalaman
Anak akan belajar banyak melalui berbuat, pengalaman langsung men gaktifkan lebih banyak indra daripada hanya melalui mendengarkan. Mengenal ada benda tenggelam dan terapung dalam air lebih mantap bilamencobanya sendiri daripada hanya menerima penjelasan guru.
b. Interaksi
Belajar akan terjadi dan meningkat kualitasnya bila berlangsung dalam suasana interaksi dengan orang lain: berdiskusi, saling bertanya dan mempertanyakan, dan/atau saling menjelaskan. Pada saat orang lain mempertanyakan pendapata kita atau apa yang kita kerjakan, maka kita terpacu untuk berfikir menguraikan lebih jelas lagi sehingga kualitas pendapat itu menjadi lebih baik.

c. Komunikasi
Pengungkapan pikiran dan perasaan, baik lisan maupun tulis, merupakan kebutuhan setiap manusia dalam rangka mengngkapkan dirinya untuk mencapai kepuasan. Pengungkapan pikiran, baik dalam rangka mengemukakan gagasan sendiri maupun menilai gagasan orang lain akan memantapkan pemahaman seseorang tentang apa sedang dipikirkan atau dipelajari.

d. Refleksi
Bila seseorang mengungkapkan gagasannya kepada orang laian dan mendapat tanggapan, maka orang itu akan merenungkan kembali (Refleksi) gagasannya, kemudian melakukan perbaikan, sehingga memiliki gagasan yang lebih mantap. Refleksi dapat terjadi sebagai akibat dari interaksi dan komunikasi. Umpan balik dari guru atau siswa lain terhdap hasil kerjanya seorang siswa, yang berupa pertanyaan yang menantang (=membuat siswa berfikir) dapat merupakan pemicu bagi siswa untuk melakukan refleksi tentang apa yang sedang dipikirkan atau dipelajari.

4. Sikap guru yang menerapkan Belajar Aktif.
Sesuai dengan pengertian mengajar di atas yaitu menciptakan suasana yang mengembangkan ini siatif dan tanggunng jawab belajar siswa, maka sikap dan prilaku guru hendaknya :
• Terbuka, mau mendengarkan pendapat siswa;
• Membiasakan siswa untuk mendengarkan bila guru siswa berbicara;
• Menghargai perbedaan pendapat;
• Mentolelir, salah dan mendorong untuk memperbaiki;
• Menunmbuhka rasa percaya diri siswa;
• Memberi umpan balik terhadap hasil kerja siswa;
• Tidak terlalu cepat membantu siswa;
• Tidak kikir untuk memuji menghargai siswa;
• Tidak memtertawakan pendapat atau hasil karya siswa sekalipun kurang berkualitas;
• Mendorong siswa untuk tidaK takutnsalah dan berani menanggung resiko.
5. Ruang kelas yang menunjang Belajar Aktif
• Berisi banyak sumber belajar, seperti buku dan benda yang nyata;
• Berisi banyak alat bantu belajar, seperti batu, lidi, tanaman,dan alat peraga sederhana;
• Berisi banyak hasil kerja siswa, seperti lukisan, laporan percobaan, tugas individu yang memecahan masalah, puisi, teks pidato, dan alat hasil percobaan;
• Letak bangku dan meja diatur sedemikian rupa sehingga siswa leluasa untuk bergerak;
6. Kegiatan apa saja dalam Belajar Aktif
KOMPONEN KEGIATAN SISWA KEGIATAN GURU
PENGALAMAN • Melakukan pengamatan
• Melakukan percobaan
• Membaca
• Melakukan wawancara
• Menghitung
• Mengukur
• Membuat sesuatu • Menciptakan kegiatan yang beragam
• Mengamatai siswa bekerjadan sesekali mengajukan pertanyaan yang menantang

INTERAKSI
• Berdikusi
 • Mendengarkan dan sesekali mengajukan pertanyaan yang menantang
• Mengajukan pertanyaan
 • Mendengarkan, tidak mentertawakan, dan memberi kesempatan terlebih dahulu kepada
    siswa lain untuk menjawab
• Meminta pendapat orang lain
 • Mendengarkan
• Meminta pendapat siswa lain
• Memberi komentar
• Mendengarkan, sesekali mengajukan pertanyaan yang menantang, memberi kesempatan
    kepada siswa lain untuk memberi pendapat tentang komentar tersebut
• Bekerja dalam kelompok
 • Berkeliling ke kelompok, sesekai duduk bersama kelompok, mendengarkan perbincangan kelompok, dan sesekali memberikan komentar pertanyaan yang menantang

KOMUNIKASI
 • Mendemontrasikan/
• Mempertunjukkan
• Menjelaskan • Memperhatikan/Memberi komentar/pertanyaan yang menantang
• Berbicara
• Bercerita
• Menceritakan • Mendengarkan/Memberi kompentar/Mempertanyakan
• Melaporkan lisan/tulis
• Mengemukakan pikiran/pendapat (lisan/Tulis)
• Tidak mentertawakan
• Memajangkan hasi karya
• Memantau agar pajangan dalam jangkauan baca siswa

REFLEKSI
 • Memikirkan kembali hasil kerja/pikiran sendiri
• Mempertanyakan
• Meminta siswa lain untuk memberikan komentar/pendapat